miércoles, noviembre 25, 2009

análisis de


El martes 24 noviembre hubo una muestra de portafolio de diseño‏ en la USFQ, aqui voy a presentar algunos trabajos que he visto en la muestra.






¨Este es un rediseño de imagen corporativa del Banco Sudamericano. El propósito fue crear una imagen innovadora que represente los beneficios de solidez y confianza del banco y que a su vez sea limpia y simple. Por otro lado era importante que todas las piezas estén unificadas entre si para relacionarlas fácilmente.¨ dice la autora Shirly Grun.

al ver este conjunto de trabajo, nos damos la cuenta de que estos trabajos son muy limpios y simples, la forma,la tipografia y los colores le ayuda mucho a eso. además los elementos que tiene de cada un trabajo es facil relacionarlos.



según la diseñadora Shirly Grun este es una portada de una revista diseñada para mujeres de 18 a 30 años. el color y la forma de esta portada son bastante femeninos,con un dibujo de mejuer con menos detalle y rojo, rojo oscuros representan que el pulico es mejueres. creo que tal vez puede añadir un poco más los elementos, porque me parece que esta un poco vacio el trabajo.






esta es otra portada de revista diseñoda por María Elisa Betancourt, es una revista diseñada para chicas entres 12 a 17 años, por eso ella elegió muchos colore son muy llamativos como amarillo, zaul, morado,rojo... muchos elementos del trabajo representan la juventud, como la tipografia, la imágen, los colores etcétera









lunes, noviembre 16, 2009

la relación entre el diseño y videojuego


Si queremos que nuestros juegos tengan algún tipo de éxito (jugadores, etc.), el diseño es, diría yo, lo más importante. He jugado a bastantes juegos, y a unos cuantos que, a pesar de tener grandes gráficos, sonido, música... fallaban en el diseño del videojuego, haciéndolo aburrido y repetitivo.
Lo más importante en esta fase de producción de un videojuego, es el entretenimiento. Un videojuego es jugado principalmente como fuente de entretenimiento. Si le fallamos al jugador en eso, entonces se cansará de nosotros y de nuestro videojuego.
Antes de empezar reuniendo al equipo desarrollador o produciendo el juego, debemos recoger ideas y trazar un pequeño guión de la trama, estilo películas. En él, podríamos poner localizaciones, personajes, sucesos... lo importante es dejar bien claro como sucederán en el videojuego. Si el videojuego es muy lineal (o sea, que solo ofrece un camino a seguir o un final determinado) nos será fácil. Si no, no tanto.
Primero, lo mas importante es darle al jugador desafíos a su altura de destreza. Del mismo modo que no puedes darle a resolver a un niño de seis años una ecuación de segundo grado, no puedes darle a resolver un enemigo final a un jugador que acaba de empezar. Tendrías que ir subiendo gradualmente la dificultad, en función de su destreza, armas, ítems... Otro error es darle enemigos muy fáciles al jugador avanzado, porque entonces se aburrirá de lo fácil que le resulta. Si logras nivelar eso aceptablemente, a todo el mundo le gustará tu videojuego.
En segundo lugar, si tu camino es muy predeterminado, debes intentar, al menos, disimularlo. Un perfecto ejemplo de ello es Half-Life, un juego totalmente lineal pero que lo disimula tan bien que crees estar continuamente viendo sucesos que ocurren al azar. Un método de hacerlo es creando sidequests, historias paralelas a la historia principal, o creando sucesos en momentos que el jugador no espera, como la rotura del suelo repentinamente.
También debes intentar que las elecciones del personaje sean simples, equilibradas, y que entretengan. Que tenga que decidir por sí mismo, no que decida el juego. Por ejemplo, tenemos por un camino un ítem que nos ayudará y hará más fácil nuestra aventura, y otro camino prácticamente igual pero sin el ítem. Entonces, ¿que elección cogerá el jugador? El ítem, por supuesto, haciendo el otro camino inútil. Lo ideal sería tener un pequeño desafío en el camino del ítem, como un enemigo muy fuerte, o tener solo un camino y el ítem muy escondido.
Mas tarde, en función del tipo de juego, lineal o no lineal, algunas características son mas importantes que otras. La explico en la siguiente sección.
Algo importante para tener en cuenta (excepto si el juego es excesivamente corto o si es de puzzles) es evitar la repetición. Si un VJ tiene este problema puede ser muy divertido al principio pero al poco tiempo el jugador se terminara cansando y no lo terminara de jugar, aburrido de repetir siempre las mismas acciones. Hay muchas formas de evitar esto, dependiendo por supuesto de el tipo de videojuego que intentes desarrollar. Algunas ideas son generar nuevos obstáculos, enemigos o al contrario que el personaje obtenga nuevas habilidades o la inclusión de mini-juegos. Esto le dará al juego la variedad que necesita.
fuente:http://es.wikibooks.org/wiki/Creación_de_videojuegos/Diseño

martes, noviembre 10, 2009

cumbayá

texturas de cumbayá



















tipografías de cumbayá






































































































miércoles, octubre 14, 2009

el color naranja


El naranja es un color energético y estimulante, aunque no tiene el mismo empuje que el rojo, también favorece la conversación y el sentido del humor. es un color tibio y alentador no astringente.
El naranja es un color que estimula la creatividad, la ambición junto con la capacidad de estar en actividad. Además puede producir cierto deseo protector, tanto hacia uno mismo como también hacia otros seres. Si nos exponemos excesivamente a este color se puede producir mucho nerviosismo y agitación.
El naranja combina la energía del rojo con la felicidad del amarillo. Se le asocia a la alrgría, el sol brillante y el trópico.
Representa el entusiasmo, la felicidad, la atracción, la creatividad, la determinación, el éxito, el ánimo y el estímulo.
Es un color muy caliente, por lo que produce sensación de calor. Sin embargo, el naranja no es un color agresivo como el rojo.
La visión del color naranja produce la sensación de mayor aporte de oxígeno al cerebro, produciendo un efecto vigorizante y de estimulación de la actividad mental.
Es un color que encaja muy bien con la gente joven, por lo que es muy recomendable para comunicar con ellos.
Color cítrico, se asocia a la alimentación sana y al estímulo del apetito. Es muy ádecuado para promocionar productos alimenticios y juguetes
Es el color de la caída de la hoja y de la cosecha.
En heráldica el naranja representa la fortaleza y la resistencia.
El color naranja tiene una visibilidad muy alta, por lo que es muy útil para captar atención y subrayar los aspectos más destacables de una página web.
bibliografia:

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjO22MNndcRv-3EVfu3jDtZDADBvcXWeMZO6S30OafVy7aKjQkfwAQMER9qzhDLuzydqkARc4wERG1RCf118BaAX4fUHGWu7Bv-xTBy1PanCs1diMG9YO3rdgXCjCkbm1T1c4lk4Xevaf0/s320/naranja.jpg http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/43/Ambersweet_oranges.jpg/532px-Ambersweet_oranges.jpg
http://www22.babidou.com/pic/2008/11/24/zyxlys/阳光罐/橙色阳光.JPG

lunes, septiembre 21, 2009

lunes, septiembre 14, 2009

Kilo Farkas:"El diseño es el vehículo no el fin"

(http://www.outofregister.org/?p=463#more-463)

Kilo Farkas se dedica a diseño, principalmente, a lo editorial y a los carteles. Como muchos de su generación, estudió arquitectura y se formó como diseñador por la vía autodidacta pero teniendo siempre claro que "el diseño es el vehículo,no el final."

La mayoría de sus diseños son trabajos editoriales. Libros, catálogos, programas de teatro. sus clientes son museos, centros culturales, museos, universidades... Últimamente también hace muchas cosas relacionadas con el turismo. posiblemente en sus principios obras le sacaba la inspiración de sus estudios anterios de la arquitectura, que son mas abstractos, se usa mas del color blanco y negro, y con muchos figuras geométricas,con circulos, cuadrados, o lineas. ademas los elementos se forma por alguna regularidad, que tienen menos modificación.
en 2005, Máquina Estudio, su estudio, ganó el concurso para la creación de la Marca Brasil, programa de identidad corporativa para el sector de turismo en el país.

(http://www.psccc.cn/read.php?tid=25688)

los trabajos últimos son mas literales hay una gran deferencia con los principios.tienen mas modificación de los elementos mas colores,y se usa muchas fotogaficas, ya tienen un estilo muy maduro.

(http://www.psccc.cn/read.php?tid=25688)

"Los clientes no condicionan. Tengo bastante libertad. Tengo instinto de supervivencia y hay adecuación. Yo conozco a los clientes y sé qué quieren y cuál es su perfil. Según el cliente hago cosas más clásicas o más libres. A lo largo de los años los clientes que quedan son los que te respetan. Yo estoy contento no cuando hago un negocio sino cuando resuelvo el problema del cliente." dijo Kilo Farkas cuando una persona le pregentaba" ¿Los clientes condicionan tu trabajo?". el diseñaba sus trabajos con sus ideas exclusivas, sus diseños tienen un estilo personal muy intenso, son muy diferentes con los diseños comercializadas.con su sabiduría, su personalidad les ayuda a sus clientes diseñar un trabajo exclusivo, asi logró éxito.





miércoles, septiembre 09, 2009

diseños del diseñador Kiko Farkas

Análisis de tres proyectos del diseñador.

En cada uno analiza:

  • a. el público objetivo, el medio y el contexto cultural.
  • b. el propósito o función
  • c. el mensajed. el concepto o idea base del diseño
  • e. la apariencia visual del objeto diseñado
  • f. la forma de representación: literal, abstracta, simbólica, o una mezcla.

(http://www.kikofarkas.com/)


A. un afiche para todo publico.
B. el proposito quiere que se note que cada uno es diferente con el otro en el mundo.
C. el menjase ya esta escrito en el afiche:" viva la diferencia"
D. el concepto es que con las distintas cabellas representan el mensaje " viva la diferencia"
E. podemos ve en el afiche que hay una persona que tiene muchas distintas cabellas, y tambien se ve como un árbol.
F. creo que es un diseño abstracto porque no hay mucho detalle, y que la persona y las caras estan con exageracion.




(http://www.kikofarkas.com/)


A. es una portada de revista de musica rock, para los lectores de esta revista.
B. para que la gente entienda que es una revista musical
C.para que la gente compre la revista
D. la idea base es que con la persona que eata tocando la guitarra representa la musica rock
E. apariencia: una fotografia con mayor detalle, y titulos grandes
F. es un diseño literal porque es real y con mayor detalle sin exageracion.

(http://www.kikofarkas.com/)

A. publico: brasileño o extranjeros , es un objeto como simbolo.
B. tal vez es para que pegar en algun producto para la gente sabe que es de Brasil
C. mensaje es para que la gente sabe que es de Brasil
D. con los colores y las letras para la gente entienda que es algo sobre Brasil
E. apariencia: tres colores de la bandera de Brasil verde, amarilllo y azul.
F. es un diseño simbólica pero tambien un poco abstrcto, no hay mucho detalle no es real,