miércoles, noviembre 25, 2009

análisis de


El martes 24 noviembre hubo una muestra de portafolio de diseño‏ en la USFQ, aqui voy a presentar algunos trabajos que he visto en la muestra.






¨Este es un rediseño de imagen corporativa del Banco Sudamericano. El propósito fue crear una imagen innovadora que represente los beneficios de solidez y confianza del banco y que a su vez sea limpia y simple. Por otro lado era importante que todas las piezas estén unificadas entre si para relacionarlas fácilmente.¨ dice la autora Shirly Grun.

al ver este conjunto de trabajo, nos damos la cuenta de que estos trabajos son muy limpios y simples, la forma,la tipografia y los colores le ayuda mucho a eso. además los elementos que tiene de cada un trabajo es facil relacionarlos.



según la diseñadora Shirly Grun este es una portada de una revista diseñada para mujeres de 18 a 30 años. el color y la forma de esta portada son bastante femeninos,con un dibujo de mejuer con menos detalle y rojo, rojo oscuros representan que el pulico es mejueres. creo que tal vez puede añadir un poco más los elementos, porque me parece que esta un poco vacio el trabajo.






esta es otra portada de revista diseñoda por María Elisa Betancourt, es una revista diseñada para chicas entres 12 a 17 años, por eso ella elegió muchos colore son muy llamativos como amarillo, zaul, morado,rojo... muchos elementos del trabajo representan la juventud, como la tipografia, la imágen, los colores etcétera









lunes, noviembre 16, 2009

la relación entre el diseño y videojuego


Si queremos que nuestros juegos tengan algún tipo de éxito (jugadores, etc.), el diseño es, diría yo, lo más importante. He jugado a bastantes juegos, y a unos cuantos que, a pesar de tener grandes gráficos, sonido, música... fallaban en el diseño del videojuego, haciéndolo aburrido y repetitivo.
Lo más importante en esta fase de producción de un videojuego, es el entretenimiento. Un videojuego es jugado principalmente como fuente de entretenimiento. Si le fallamos al jugador en eso, entonces se cansará de nosotros y de nuestro videojuego.
Antes de empezar reuniendo al equipo desarrollador o produciendo el juego, debemos recoger ideas y trazar un pequeño guión de la trama, estilo películas. En él, podríamos poner localizaciones, personajes, sucesos... lo importante es dejar bien claro como sucederán en el videojuego. Si el videojuego es muy lineal (o sea, que solo ofrece un camino a seguir o un final determinado) nos será fácil. Si no, no tanto.
Primero, lo mas importante es darle al jugador desafíos a su altura de destreza. Del mismo modo que no puedes darle a resolver a un niño de seis años una ecuación de segundo grado, no puedes darle a resolver un enemigo final a un jugador que acaba de empezar. Tendrías que ir subiendo gradualmente la dificultad, en función de su destreza, armas, ítems... Otro error es darle enemigos muy fáciles al jugador avanzado, porque entonces se aburrirá de lo fácil que le resulta. Si logras nivelar eso aceptablemente, a todo el mundo le gustará tu videojuego.
En segundo lugar, si tu camino es muy predeterminado, debes intentar, al menos, disimularlo. Un perfecto ejemplo de ello es Half-Life, un juego totalmente lineal pero que lo disimula tan bien que crees estar continuamente viendo sucesos que ocurren al azar. Un método de hacerlo es creando sidequests, historias paralelas a la historia principal, o creando sucesos en momentos que el jugador no espera, como la rotura del suelo repentinamente.
También debes intentar que las elecciones del personaje sean simples, equilibradas, y que entretengan. Que tenga que decidir por sí mismo, no que decida el juego. Por ejemplo, tenemos por un camino un ítem que nos ayudará y hará más fácil nuestra aventura, y otro camino prácticamente igual pero sin el ítem. Entonces, ¿que elección cogerá el jugador? El ítem, por supuesto, haciendo el otro camino inútil. Lo ideal sería tener un pequeño desafío en el camino del ítem, como un enemigo muy fuerte, o tener solo un camino y el ítem muy escondido.
Mas tarde, en función del tipo de juego, lineal o no lineal, algunas características son mas importantes que otras. La explico en la siguiente sección.
Algo importante para tener en cuenta (excepto si el juego es excesivamente corto o si es de puzzles) es evitar la repetición. Si un VJ tiene este problema puede ser muy divertido al principio pero al poco tiempo el jugador se terminara cansando y no lo terminara de jugar, aburrido de repetir siempre las mismas acciones. Hay muchas formas de evitar esto, dependiendo por supuesto de el tipo de videojuego que intentes desarrollar. Algunas ideas son generar nuevos obstáculos, enemigos o al contrario que el personaje obtenga nuevas habilidades o la inclusión de mini-juegos. Esto le dará al juego la variedad que necesita.
fuente:http://es.wikibooks.org/wiki/Creación_de_videojuegos/Diseño

martes, noviembre 10, 2009

cumbayá

texturas de cumbayá



















tipografías de cumbayá